Prática com Computação Criativa: Scratch
- Tiago Primo
- 11 de mar.
- 6 min de leitura
A computação criativa tem se destacado como uma abordagem inovadora para o ensino, combinando conceitos de computação com criatividade para promover projetos significativos. Este artigo explora como essa metodologia pode ser integrada no ambiente educacional, destacando ferramentas como o Scratch e discutindo estratégias para desenvolver atividades que considerem a realidade das escolas, o perfil das turmas e aspectos culturais.

A Espiral da Aprendizagem Criativa
A aprendizagem criativa é um processo contínuo que envolve:
1. Imaginar: Imagine que um aluno pensa em criar um jogo onde um robô ajuda personagens a resolver problemas de matemática. Ele começa visualizando o que gostaria de ver no jogo e como o robô poderia interagir com os personagens.
2. Criar: Com essa ideia em mente, o aluno começa a desenvolver o jogo, programando o robô para fazer cálculos e reagir conforme as respostas certas ou erradas dos personagens.
3. Brincar: Durante o processo, o aluno experimenta diferentes funcionalidades, como mudar a velocidade do robô ou adicionar novos desafios. Ele percebe que alguns elementos não funcionam como esperado, mas aprende com cada tentativa.
4. Compartilhar: O aluno apresenta o jogo para seus colegas e professores, que dão sugestões sobre como torná-lo mais divertido e acessível, como adicionar dicas visuais ou ajustar a dificuldade.
5. Refletir: Após receber feedback, o aluno reflete sobre o que aprendeu durante o projeto e o que ainda pode melhorar, pensando em como ajustar o código ou criar novos desafios no jogo.
Este ciclo é causa em alguns, como eu, de déjà vu. Percebendo que este ciclo é semelhante ao método científico, design instrucional, engenharia de software, entre demais… onde há constante evolução e refinamento de ideias com base em na constante evolução de projetos desenvolvidos.

Computação Criativa: Conceito e Importância
A computação criativa, aqui inspirada pelos conceitos e materiais de Karen Brennan e colegas, representa a interseção entre computação e criatividade. Ela incentiva os alunos a utilizarem conceitos computacionais para desenvolver projetos significativos e pessoalmente relevantes, criando uma ponte de significado que vai além da aplicação técnica, mas fortemente apoiada em conceitos do construcionismo.
Em sua obra A Máquina das Crianças (1980), Seymour Papert faz uma contraposição entre instrucionismo e construcionismo. Ele argumenta que o instrucionismo parte do princípio de que a maneira mais eficaz de aprender sobre “X” é sendo ensinado diretamente sobre “X”. Em contrapartida, o construcionismo visa promover a maior aprendizagem possível com o mínimo de instrução direta.

Relação com o Pensamento Computacional
Embora compartilhe elementos com o pensamento computacional, a computação criativa se diferencia ao enfatizar a criação de projetos com sentido pessoal e cultural. Não é uma substituição ao pensamento computacional, mas uma abordagem que facilita a conexão com a realidade dos alunos e professores trazendo uma camada pedagógica que auxilia a redução da instrução direta.

Scratch: Uma Plataforma de Programação Visual
O Scratch é uma ferramenta desenvolvida pelo MIT que permite a criação de histórias interativas, jogos e animações por meio de programação em blocos. Suas principais características incluem:
• Interface Intuitiva: Uso de blocos coloridos que podem ser arrastados e encaixados, facilitando a compreensão de conceitos de programação.
• Incentivo à Criatividade: Permite a criação e personalização de personagens, cenários e interações.
• Comunidade Online: Possui uma comunidade ativa onde projetos podem ser compartilhados, remixados e comentados, promovendo a colaboração.
• Acessibilidade: Gratuito, disponível em vários idiomas e adaptado para diferentes faixas etárias, incluindo o ScratchJr para crianças mais novas.
Benefícios Educacionais do Scratch
• Desenvolvimento do Pensamento Lógico: Introduz conceitos de programação de forma lúdica.
• Aprendizagem Colaborativa: Estimula o compartilhamento e a cooperação entre alunos.
• Feedback Imediato: Permite que os alunos vejam os resultados de suas ações instantaneamente, reforçando o aprendizado.
Pesquisas do autor com Scratch
MARASCHIN, D. ; GUTIERRES, A. E. S. ; PRIMO, T.T . Scratch + CNC: Mixing Physical and Digital Worlds. In: Tiago T. Primo, Alex S. Gomes, Fernando Moreira, César Collazos. (Org.). Communications in Computer and Information Science, vol 1425. 1ed.: Springer Cham, 2022, v. 1, p. 45–54.
Este artigo explora a integração entre o ambiente de programação Scratch e máquinas CNC (Controle Numérico Computadorizado), buscando unir o mundo digital e físico para proporcionar aos alunos uma experiência prática e tangível com conceitos de programação e fabricação. A principal descoberta é que essa combinação ajuda a tornar a aprendizagem mais envolvente, pois os alunos podem programar no Scratch e observar como suas instruções se materializam fisicamente em máquinas CNC, reforçando a compreensão de conceitos de computação e manufatura.
ARAUJO, NÍCOLAS DE ; Primo, Tiago Thompsen ; PERNAS, ANA MARILZA . OntoScratch: ontologias para a avaliação do ensino de Pensamento Computacional através do Scratch. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educação, 2020, Brasil. Anais do XXXI Simpósio Brasileiro de Informática na Educação (SBIE 2020), 2020. p. 1823.
O estudo apresenta o OntoScratch, uma ontologia desenvolvida para avaliar o ensino de Pensamento Computacional (PC) através de projetos criados no Scratch. A principal descoberta é que o uso de ontologias permite uma avaliação mais estruturada e precisa das competências de PC adquiridas pelos alunos, ajudando educadores a identificar o progresso e dificuldades específicas, além de oferecer uma base para o desenvolvimento de ferramentas de avaliação automáticas.
VAZ JUNIOR, JORGE LUIS NACHTIGALL ; Primo, Tiago Thompsen ; PERNAS, ANA MARILZA . ScratchAnalytics: Um Framework para Coleta e Análise de Interações em Projetos Scratch. In: Simpósio Brasileiro de Informática na Educaçã, 2020, Brasil. Anais do Simpósio Brasileiro de Informática na Educaçã (SBIE 2020), 2020. p. 862.
Este artigo apresenta o framework ScratchAnalytics, projetado para coletar e analisar as interações dos alunos em projetos desenvolvidos no Scratch. A principal descoberta foi que o ScratchAnalytics permite aos educadores monitorar o progresso e os padrões de interação dos alunos em tempo real, oferecendo insights valiosos sobre o engajamento e a compreensão dos conceitos de programação. Isso facilita intervenções pedagógicas mais assertivas, com base nas necessidades de cada aluno.
NACHTIGALL VAZ JUNIOR, JORGE LUIS ; THOMPSEN PRIMO, TIAGO ; PERNAS, ANA MARILZA ; MARASCHIN JUNIOR, DIRCEU ANTONIO . A Framework for Collecting and Analyzing Interactions in Scratch Projects. In: 2019 XIV Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO), 2019, San Jose Del Cabo. 2019 XIV Latin American Conference on Learning Technologies (LACLO), 2019. p. 50.
Neste artigo, os autores expandem a ideia do framework de coleta e análise de interações em projetos Scratch, destacando suas aplicações no contexto de aprendizagem. A descoberta chave é que o framework facilita o acompanhamento detalhado das interações dos alunos, incluindo padrões de tentativa e erro e resolução de problemas, o que fornece aos professores dados granulares sobre o desenvolvimento das habilidades computacionais dos alunos. Este sistema auxilia tanto na avaliação quanto no ajuste dos métodos de ensino para otimizar a aprendizagem de programação.
Conclusões
A computação criativa, utilizando o Scratch como plataforma, revela-se um potente catalisador para uma educação mais conectada à realidade, promovendo a construção de conhecimento de maneira prática e envolvente. Ao aliar a criatividade com a programação, ela permite que os alunos explorem conceitos computacionais de forma personalizada e culturalmente significativa. O ciclo de “imaginar, criar, brincar, compartilhar e refletir” torna-se não só uma ferramenta pedagógica, mas um reflexo de processos de pensamento avançados, equiparando-se a metodologias como o método científico e o design instrucional, promovendo o constante aprimoramento e a construção de habilidades complexas.
Sugestões para Experimentação:
1. Explorar a Integração com Tecnologias Físicas: A combinação de Scratch com dispositivos físicos, como CNCs e sensores, pode abrir novas possibilidades, permitindo que os alunos vejam os efeitos tangíveis de suas criações digitais no mundo real.
2. Ampliar o Uso de Ontologias para Avaliação: Ferramentas como o OntoScratch oferecem novas perspectivas sobre a avaliação do pensamento computacional. Qual a eficácia de ontologias em mapear a evolução do aprendizado em outras disciplinas?
3. Experimentar com a Análise de Dados Educacionais: Frameworks de análise, como o ScratchAnalytics, poderiam ser aplicados para identificar padrões de engajamento e interação em diferentes contextos educacionais. Como essas análises podem orientar intervenções pedagógicas mais personalizadas?
4. Construir Comunidades de Aprendizagem Colaborativa: A comunidade online do Scratch permite o remix de projetos e promove a colaboração. Explorar ambientes que incentivem a interação entre alunos de diferentes culturas poderia enriquecer ainda mais o aprendizado, estimulando a troca de conhecimentos e perspectivas globais.
A computação criativa oferece, assim, um caminho aberto para inovações no ensino, promovendo a construção ativa de conhecimento e encorajando educadores e alunos a repensarem o aprendizado além das fronteiras da instrução direta. Que novas possibilidades de aprendizado emergem ao integrar essas práticas de forma mais ampla e interdisciplinar?
Leituras Adicionais:
Computação Criativa — https://lcl.media.mit.edu/resources/readings/creative-computing-guide.pt.pdf
Construcionismo — https://pt.wikipedia.org/wiki/Construcionismo_(pedagogia)#:~:text=O%20construcionismo%20%C3%A9%20uma%20teoria,interesse%20de%20quem%20o%20produz.
Site do Scratch — https://scratch.mit.edu/
Papert, A Máquina das Crianças, p. 134, Artmed, 2008
Artigo originalmente publicado em: https://medium.com/@tiagoprimo/pr%C3%A1tica-com-computa%C3%A7%C3%A3o-criativa-scratch-9c5810ca133c




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