Os Clubes de Computação Criativa são espaços de aprendizagem que funcionam, em geral, no turno inverso às aulas (contraturno) como uma atividade extracurricular, ressignificando os tradicionais laboratórios de informática das escolas. Eles não se limitam ao ensino técnico da programação; são ambientes que integram cultura, arte, tecnologia e inovação. A base pedagógica destes clubes sustenta-se em três pilares teóricos principais: Construcionismo (Seymour Papert): O aprendiz